Bee Bot es un robot en forma de abeja que los niños y niñas tienen que programar para que siga un recorrido deseado. Es un recurso muy útil para infantil y primaria ya que se potencia la orientación en el espacio, la lateralidad, la agilidad mental, lengua, etc.
El robot puede ser empleado de distintas maneras, todo depende del nivel del grupo y del objetivo didáctico que se quiera conseguir. Los niños más pequeños (Infantil o Ciclo Inicial), por ejemplo, pueden empezar por ser ellos mismos quienes sean la abeja. Luego, sus compañeros les pueden dar las órdenes para llegar a un destino: tres pasos hacia delante, gira a la derecha, tres pasos hacia delante, etc.
Esta actividad también se puede realizar con alumnos de Ciclo Medio o Superior, pero con más obstáculos. Por ejemplo, los niños pueden ir con los ojos vendados. Así también trabajamos la confianza entre el alumnado, al mismo tiempo que dificultamos la orientación en el espacio.
Cuando ya hayan experimentado el recorrido y las órdenes con su propio cuerpo, pueden empezar a utilizar el robot. Pueden empezar por usar los recorridos o plantillas de Bee Bot y, a medida que tengan un mayor dominio del robot, pueden diseñar sus propios circuitos. Un ejemplo de actividad para Ciclo Medio, podría consistir en dividir la clase en grupos de 3 o 4 personas y que cada uno de ellos diseñe un circuito. Luego, los compañeros de clase pueden jugar y experimentar con los circuitos de sus compañeros. Finalmente, pueden escribir qué pasos han tenido que seguir para conseguir llegar al final.
Otro ejemplo, os lo mostraré a través de un vídeo. En una clase de Ciclo Medio, los alumnos ponen a prueba sus aprendizajes y hacen un concurso para ver qué abeja llega a su destino. El vídeo no es de muy buena calidad, pero las actividades son muy interesantes.
Otra variedad que ofrece el Bee Bot es que, como puede moverse por encima de cualquier superficie dura, se puede adaptar el "tablero" para trabajar lo que se desee. Por ejemplo, se puede pedir a los niños que programen el robot para que llegue a la panadería (en caso que se trabajen los comercios). En el caso del mapa en el cual hay monedas, se les podría proponer un problema: Imaginaros que voy a comprar pan. Compro dos baguettes de 1€ cada una y cuatro panes de 1,5€ cada uno. Si pago con un billete de 10€, ¿qué moneda me tendrán que dar de cambio? Programa a la abeja para que llegue hasta esta moneda.
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